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Em jogos eletrônicos, uma sequência roteirizada (do inglês "scripted sequence") é uma série pré-definida de eventos no motor de jogo que ocorrem quando ativados pela localização ou por ações do jogador.
Algumas sequências roteirizadas são usadas para reproduzir cenas curtas que o jogador tem pouco controle. No entanto, elas são comumente usadas em jogos como Half-Life[1] ou Call of Duty[2] para introduzir novos inimigos ou desafios ao jogador de maneira surpreendente enquanto eles ainda estão jogando.[3] Elas também podem apresentar pontos adicionais da trama sem interromper o jogador e fazê-lo assistir a uma cena.[4] Os resultados pretendidos desse estilo de apresentação são aumentar a imersão e manter uma experiência fluida que mantenha o interesse do jogador.[5][6]
As sequências roteirizadas podem ser ativadas por diversos fatores, como um temporizador, um ponto de verificação ou o progresso do jogo.[7] Para jogadores que fazem speedrun de jogos eletrônicos, pular essas sequências roteirizadas que, de outra forma, diminuiriam seu tempo de conclusão, requer habilidade, e ser capaz de manipular as áreas de colisão do jogo para que o jogo não acione uma sequência é necessário para conclusões rápidas.[8][9][10]
Half-Life usa sequências roteirizadas ao longo do jogo (exceto por uma curta cinemática). Andar perto de outros personagens pode desencadear sequências roteirizadas como diálogos. Essas sequências de diálogo contam a história do jogo de uma maneira diferente e às vezes estão lá apenas para fins de entretenimento.[6]
Gears of War usa sequências roteirizadas entre seções de jogo para fornecer lembretes de objetivos e contar a história do jogo sem o uso de cinemáticas. O jogo desencadeia uma sequência roteirizada jogável assim que todos os inimigos são eliminados em uma área; essas sequências são reproduzidas enquanto o jogador se move para a próxima área.[11][12][13]
Resident Evil 4 tem muitos exemplos de sequências roteirizadas que utilizam um quick time event para apresentar uma jogabilidade mais cheio de ação. Conforme o jogador navega pelo nível, ele deve reagir ao evento para continuar.[14]
Jogos como Call of Duty já foram criticados por sua dependência nessas sequências por sua tendência a guiar o jogador pelo jogo por meio da mão invisível dos desenvolvedores, bloqueando a progressão com paredes invisíveis até que a sequência roteirizada tenha acionado uma progressão adicional.[15]