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Jogos de vídeo |
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A videogame é um jogo eletrônico que envolve interação com um interface com o usuário or dispositivo de entrada (como um joystick, controlador, tecladoou sensor de movimento dispositivo) para gerar visual realimentação a partir de um dispositivo de exibição, mais comumente mostrado em vídeo formatar em um aparelho de televisão, monitor de computador, tela plana or touchscreen on dispositivos portáteis, Ou um fone de ouvido de realidade virtual. A maioria dos videogames modernos são audiovisual, com auditivo complemento entregue através caixas de som or fones de ouvido, e às vezes também com outros tipos de feedback sensorial (por exemplo, tecnologia háptica que fornece tátil sensações), e alguns videogames também permitem microfone e webcam entradas para bate-papo no jogo e transmissão ao vivo.
Os videogames são normalmente categorizados de acordo com sua plataforma de hardware, que tradicionalmente inclui videogames de fliperama, jogos de consolee jogos de computador (PC); este último também abrange jogos LAN, jogos onlinee jogos de navegador. Mais recentemente, o indústria de videogames expandiu para jogos para celulares através dispositivos móveis (Tal como Smartphones e Computadores tablet), virtual e realidade aumentada sistemas e controle remoto jogos em nuvem. Os videogames também são classificados em uma ampla gama de gêneros com base em seu estilo de gameplay e público-alvo.
Os primeiros protótipos de videogame nas décadas de 1950 e 1960 eram extensões simples de jogos eletrônicos usando saída semelhante a vídeo de grandes computadores mainframe. O primeiro videogame de consumo foi o videogame arcade Espaço computacional em 1971. Em 1972 veio o icônico jogo de sucesso Pong e a primeira console doméstico, Magnavox Odyssey. A indústria cresceu rapidamente durante o "era de ouro" dos videogames arcade do final dos anos 1970 ao início dos anos 1980, mas sofreu com a Crash do mercado norte-americano de videogames em 1983 devido à perda de controle editorial e saturação do mercado. Após o crash, a indústria amadureceu, foi dominada por empresas japonesas como Nintendo, Segae Sony, e práticas e métodos estabelecidos em torno do desenvolvimento e distribuição de videogames para evitar uma falha semelhante no futuro, muitos dos quais continuam a ser seguidos. Nos anos 2000, o núcleo da indústria centrava-se em "AAA" jogos, deixando pouco espaço para jogos experimentais mais arriscados. Juntamente com a disponibilidade do Internet e Distribuição digital, isso deu espaço para desenvolvimento de videogame independente (ou "jogos indianos") para ganhar destaque na década de 2010. Desde então, a importância comercial do indústria de videogames tem aumentado. Os mercados asiáticos emergentes e a proliferação de jogos para smartphones em particular estão alterando a demografia dos jogadores para jogos casuais e aumentando Monetização incorporando jogos como um serviço.
Hoje, desenvolvimento de videogames requer numerosos interdisciplinar Habilidades, visão, equipe focada nos resultadose ligações entre diferentes partes, incluindo desenvolvedores, editores, distribuidores, varejistas, Hardwares fabricantes e outros profissionais de marketing, para trazer um jogo com sucesso para seus consumidores. A partir de 2020, o mercado global de videogames estimava uma receita anual de US $ 159 bilhões em hardware, software e serviços, que é três vezes o tamanho do mercado global indústria da música e quatro vezes a do indústria cinematográfica em 2019, tornando-o um peso pesado formidável em todo o mundo moderno indústria do entretenimento. O mercado de videogames também é uma grande influência por trás do Indústria de eletrônicos, Onde computador pessoal as vendas de componentes, consoles e periféricos, bem como as demandas dos consumidores por melhor desempenho do jogo, têm sido fatores poderosos para o design e inovação de hardware.
Os primeiros videogames usam dispositivos eletrônicos interativos com vários formatos de exibição. O exemplo mais antigo é de 1947 - um "dispositivo de diversão de tubo de raios catódicos" foi depositado para uma patente em 25 de janeiro de 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, e emitido em 14 de dezembro de 1948, como US Patent 2455992. Inspirado por radar tecnologia display, consiste em um dispositivo analógico que permite ao usuário controlar o arco parabólico de um ponto na tela para simular um míssil sendo disparado contra alvos, que são desenhos em papel fixados na tela. Outros exemplos iniciais incluem Christopher Strachey's rascunhos jogo, o Nimrod computador em 1951 Festival da Grã-Bretanha; OXO, a jogo da velha jogo de computador por Alexandre S Douglas para o EDSAC em 1952; Tênis para dois, um jogo eletrônico interativo desenvolvido por William higinbotham em 1958; e Spacewar!, Escrito por Massachusetts Institute of Technology alunos Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen está em um DEC PDP-1 computador em 1961. Cada jogo tem diferentes meios de exibição: NIMROD tem um painel de luzes para jogar o jogo de Ele, OXO tem um display gráfico para jogar jogo da velha, Tênis para dois tem um osciloscópio para exibir uma visão lateral de uma quadra de tênis, e Spacewar! tem o Dezembro exibição vetorial do PDP-1 para ter dois naves espaciais batalham entre si.
Essas invenções preliminares abriram caminho para as origens dos videogames atuais. Ralph H. Baer, enquanto trabalhava em Associados Sanders em 1966, desenvolveu um sistema de controle para jogar uma partida rudimentar de tênis de mesa na tela da televisão. Com a aprovação da empresa, Baer construiu o protótipo "Caixa Marrom". Sanders patenteou as invenções de Baer e licenciou-as para Magnavox, que o comercializou como o primeiro console de videogame doméstico, Magnavox Odyssey, lançado em 1972. Separadamente, Nolan Bushnell e Ted Dabney, inspirado ao ver Spacewar! correndo em Universidade de Stanford, desenvolveu uma versão semelhante rodando em um menor operado por moedas armário de fliperama usando um computador mais barato. Este foi lançado como Espaço computacional, O primeiro jogo de arcadeEm 1971. Bushnell e Dabney passaram a formar Atari, Inc.E com Allan Alcorn, criou seu segundo jogo arcade em 1972, o sucesso ping pongDe estilo Pong, que foi diretamente inspirado no jogo de tênis de mesa do Odyssey. Sanders e Magnavox processaram a Atari por violação das patentes de Baer, mas a Atari fez um acordo fora do tribunal, pagando pelos direitos perpétuos das patentes. Seguindo o acordo, a Atari fez uma versão doméstica do Pong, que foi lançado no Natal de 1975. O sucesso do Odyssey e Pong, tanto como um jogo de arcade quanto como uma máquina doméstica, lançou a indústria de videogames. Tanto Baer quanto Bushnell foram intitulados "Pai dos videogames" por suas contribuições.
O termo "vídeo game" foi desenvolvido para distinguir esta classe de jogos eletronicos que foram jogados em algum tipo de exibição de vídeo em vez de em um impressora de teletipo, alto-falante de áudio ou dispositivo semelhante. Isso também distinguiu muitos jogos eletrônicos portáteis como Esmerilhão que comumente usavam luzes de LED para indicadores, mas não as usavam em combinação para fins de imagem.
"Jogo de computador" também pode ser usado como descritor, pois todos esses tipos de jogos requerem essencialmente o uso de um processador de computador e, em alguns casos, é usado de forma intercambiável com "videogame". Particularmente no Reino Unido e na Europa Ocidental, isso é comum devido à relevância histórica dos microcomputadores produzidos internamente. Outros termos usados incluem jogo digital, por exemplo, pela Australian Bureau of Statistics. No entanto, o termo "jogo de computador" também pode ser usado para se referir mais especificamente a jogos jogados principalmente em computadores pessoais ou outro tipo de sistema de hardware flexível (também conhecido como Jogo para PC), como forma de diferenciá-los de jogos de console, jogos de arcade or jogos para celular. Outros termos como "jogo de televisão" ou "telegame" foram usados nos anos 1970 e início dos anos 1980, particularmente para o consoles de jogos domésticos que dependem de conexão com um aparelho de televisão. No Japão, onde consoles como o Odyssey foram importados e depois fabricados no país por grandes fabricantes de televisores como Toshiba e Corporação Sharp, esses jogos são conhecidos como "jogos de TV" ou TV geemu or terebi geemu. "Jogo eletrônico" também pode ser usado para se referir a videogames, mas também incorpora dispositivos como os primeiros jogos eletrônicos portáteis que não possuem saída de vídeo. e o termo "jogo de TV" ainda é comumente usado no século XXI.
A primeira aparição do termo "videogame" surgiu por volta de 1973. Dicionário de Inglês Oxford citado em 10 de novembro de 1973 Semana de negócios artigo como o primeiro uso impresso do termo. Embora Bushnell acreditasse que o termo veio de uma crítica de uma revista de venda automática de Espaço computacional em 1971, uma revisão das principais revistas de vending Horários de venda e Caixa de dinheiro mostrou que o termo surgiu muito antes, aparecendo pela primeira vez por volta de março de 1973 nessas revistas em uso em massa, inclusive pelos fabricantes de jogos de arcade. Conforme analisado pelo historiador de videogames Keith Smith, o súbito aparecimento sugeriu que o termo havia sido proposto e prontamente adotado pelos envolvidos. Isso parecia traçar para Ed Adlum, que correu Caixa de dinheiro'seção operada por moedas até 1972 e depois fundada Revista Replay, cobrindo o campo de diversões operadas por moedas, em 1975. Em uma edição de setembro de 1982 da Replay, Adlum é creditado por primeiro nomear esses jogos como "videogames": "RePlay's Eddie Adlum trabalhou na 'Cash Box' quando os 'jogos de TV' foram lançados. As personalidades naquela época eram Bushnell, seu gerente de vendas Pat Karns e um punhado de outros fabricantes de 'jogos de TV' como Henry Leyser e os irmãos McEwan. Parecia estranho chamar seus produtos de 'jogos de TV', então pegando emprestado uma palavra de Quadro de avisos'Na descrição de jukeboxes de filmes, Adlum começou a se referir a essa nova geração de máquinas de diversão como 'videogames'. A frase pegou."[carece de fontes?] Adlum explicou em 1985 que até o início dos anos 1970, salas de jogos normalmente não tinha vídeo jogos de arcade tais como pinball máquinas e jogos eletromecânicos. Com a chegada dos videogames aos fliperamas no início dos anos 1970, inicialmente houve alguma confusão na indústria dos fliperamas sobre qual termo deveria ser usado para descrever os novos jogos. Ele "lutou com as descrições desse tipo de jogo", alternando entre "jogo de TV" e "jogo de televisão", mas "finalmente acordou um dia" e disse: "que diabos ... videogame!"
Por muitos anos, a exposição itinerante Videotopia serviu como a representação mais próxima de um recurso tão vital. Além de coletar consoles de videogame domésticos, a organização Electronics Conservancy decidiu localizar e restaurar 400 gabinetes de fliperama antigos depois de perceber que a maioria desses jogos havia sido destruída e temia a perda de seu significado histórico. Os videogames começaram significativamente a ser vistos no mundo real com o objetivo de apresentar a história de forma a entender a metodologia e os termos que estão sendo comparados. Os pesquisadores analisaram como as representações históricas afetam a forma como o público percebe o passado, e os humanistas digitais encorajam os historiadores a usar videogames como materiais primários. Os videogames, considerando seu passado e idade, progrediram ao longo do tempo como o que um videogame realmente significa. Quer sejam jogados em um monitor, TV ou dispositivo portátil, há muitas maneiras de os videogames serem exibidos para os usuários se divertirem. As pessoas fizeram comparações entre jogadores de videogame engajados no estado de fluxo e alunos em ambientes escolares convencionais. Nas salas de aula tradicionais, dirigidas pelo professor, os alunos têm pouco a dizer sobre o que aprendem, são consumidores passivos das informações selecionadas pelos professores, são obrigados a seguir o ritmo e o nível de habilidade do grupo (ensino em grupo) e recebem informações breves, imprecisas e feedback normativo sobre o seu trabalho. Os videogames, à medida que continuam a se desenvolver em melhores definições gráficas e gêneros, criam uma nova terminologia quando algo desconhecido tende a se tornar conhecido. Anualmente, consoles estão sendo criados para competir com outras marcas com características de funcionamento semelhantes que tendem a levar o consumidor ao qual gostaria de comprar. Agora, as empresas mudaram para jogos que apenas o console específico pode jogar para convencer o consumidor a comprar seu produto em comparação com quando os videogames começaram, havia pouca ou nenhuma variedade. Em 1989, começava uma guerra de consoles com a Nintendo, uma das maiores do mundo dos games, contra o alvo, a Sega com seu novíssimo Master System que, não conseguindo competir, permitiu que o Nintendo Emulator System fosse um dos produtos mais consumidos no mundo. . Mais tecnologia continuou a ser criada, pois o computador começou a ser usado nas casas das pessoas para mais do que apenas escritório e uso diário. Os jogos começaram a ser implementados em computadores e cresceram progressivamente desde então com robôs codificados para jogar contra você. Os primeiros jogos, como jogo da velha, paciência e tênis para dois, eram ótimas maneiras de trazer novos jogos para outro sistema, em vez de um especificamente destinado a jogos.
Embora muitos jogos caiam prontamente em uma definição clara e bem compreendida de videogame, novos gêneros e inovações no desenvolvimento de jogos levantaram a questão de quais são os fatores essenciais de um videogame que separam o meio de outras formas de entretenimento.
A introdução de filmes interativos na década de 1980 com jogos como Caverna do Dragão, jogos em destaque com Vídeo de movimento completo reproduziu uma forma de mídia, mas apenas limitou a interação do usuário. Isso exigia um meio de distinguir esses jogos dos jogos de tabuleiro mais tradicionais que também usam mídias externas, como o Pista do jogo de mistério do videocassete o que exigia que os jogadores assistissem a clipes de videocassete entre os turnos. Para distinguir entre esses dois, considera-se que os videogames requerem alguma interatividade que afeta a exibição visual.
A maioria dos videogames tende a apresentar algum tipo de vitória ou condições de vitória, como um mecanismo de pontuação ou uma final. patrão lutar. A introdução de simuladores de caminhada (jogos de aventura que permitem a exploração, mas carecem de objetivos) como Longe Inícioe jogos de empatia (videogames que tendem a focar na emoção) como Aquele dragão, câncer trouxe a ideia de jogos que não tivessem esse tipo de condição de vitória e levantando a questão se estes eram realmente jogos. Estes ainda são comumente justificados como videogames, pois fornecem um mundo de jogo com o qual o jogador pode interagir de alguma forma.
A falta de qualquer definição da indústria para um videogame até 2021 foi um problema durante o caso Epic Games x Apple que tratou de videogames oferecidos na plataforma da Apple iOS App Store. Entre as preocupações levantadas estavam jogos como Criativo Fortnite e Roblox que criou metaversos de experiências interativas, e se o jogo maior e as próprias experiências individuais eram jogos ou não em relação às taxas que a Apple cobrava pela App Store. Juiz Yvonne González Rogers, reconhecendo que ainda havia uma definição padrão da indústria para um videogame, estabelecida por sua decisão de que "No mínimo, os videogames parecem exigir algum nível de interatividade ou envolvimento entre o jogador e o meio" em comparação com o entretenimento passivo como o filme, música e televisão, e "videogames também são geralmente renderizados graficamente ou animados, em vez de serem gravados ao vivo ou por meio de captura de movimento como em filmes ou televisão". Rogers ainda concluiu que o que é um videogame "parece altamente eclético e diversificado".
A experiência de jogo varia radicalmente entre os videogames, mas existem muitos elementos comuns. A maioria dos jogos será iniciada em um tela de título e dê ao jogador a chance de revisar opções como o número de jogadores antes de iniciar um jogo. A maioria dos jogos é dividida em níveis através do qual o jogador deve trabalhar o avatar, marcando pontos, coletando poderes para aumentar os atributos inatos do avatar, enquanto usa ataques especiais para derrotar os inimigos ou movimentos para evitá-los. Esta informação é retransmitida para o jogador através de um tipo de tela interface com o usuário como um exibição no mano-a-mano no topo da renderização do próprio jogo. Receber dano esgotará a capacidade de seus avatares saúde, e se cair para zero ou se o avatar cair em um local impossível de escapar, o jogador perderá um de seus vidas. Se eles perderem todas as suas vidas sem ganhar uma vida extra ou "1-UP", então o jogador alcançará o "game over". Muitos níveis, assim como o final do jogo, terminam com uma espécie de patrão personagem que o jogador deve derrotar para continuar. Em alguns jogos, os pontos intermediários entre os níveis oferecerão salvar pontos onde o jogador pode criar um jogo salvo na mídia de armazenamento para reiniciar o jogo caso percam todas as suas vidas ou precisem interromper o jogo e reiniciá-lo posteriormente. Estes também podem estar na forma de uma passagem que pode ser anotada e inserida novamente na tela de título.
As falhas do produto incluem erros de software que pode se manifestar como glitches que pode ser exploradas pelo jogador; muitas vezes esta é a base de speedrunning um videogame. Esses erros, juntamente com códigos de trapaça, Ovos de Páscoa, e outros segredos ocultos que foram intencionalmente adicionados ao jogo também podem ser explorados. Em alguns consoles, cartuchos de trapaça permitir que os jogadores executem esses códigos de trapaça e desenvolvidos pelo usuário formadores permitem desvios semelhantes para jogos de software de computador. Ambos podem tornar o jogo mais fácil, dar ao jogador power-ups adicionais ou mudar a aparência do jogo.
Para distinguir dos jogos eletrônicos, geralmente considera-se que um videogame requer uma plataforma, o hardware que contém elementos de computação, para processar a interação do jogador a partir de algum tipo de dispositivo de entrada e exibir os resultados em uma exibição de saída de vídeo.
Esta seção precisa de citações adicionais para verificação. (Novembro de 2022) |
Os videogames exigem uma plataforma, uma combinação específica de componentes eletrônicos or hardware do computador e associado Programas, para operar. O termo sistema também é comumente usado. Os jogos são normalmente projetados para serem jogados em uma ou em um número limitado de plataformas, e a exclusividade de uma plataforma é usada como uma vantagem competitiva no mercado de videogames. No entanto, jogos podem ser desenvolvidos para plataformas alternativas às pretendidas, que são descritas como portas ou conversões. Estes também podem ser remasterizações - onde a maior parte do código-fonte do jogo original é reutilizado e recursos de arte, modelos e níveis de jogo são atualizados para sistemas modernos - e remakes, onde, além de melhorias de recursos, retrabalho significativo do jogo original e possivelmente de zero é executado.
A lista abaixo não é exaustiva e exclui outros dispositivos eletrônicos capazes de jogar videogames, como PDAs e calculadoras gráficas.
Os primeiros jogos de arcade, consoles domésticos e jogos portáteis eram unidades de hardware dedicadas com a lógica do jogo incorporada aos componentes eletrônicos do hardware. Desde então, a maioria das plataformas de videogame são consideradas programáveis, possuindo meios para ler e jogar vários jogos distribuídos em diferentes tipos de mídia ou formatos. Os formatos físicos incluem Cartuchos ROM, armazenamento magnético Incluindo armazenamento de dados em fita magnética e disquetes, mídia óptica formatos incluindo CD-ROM e DVDse memória flash cartões. Além disso Distribuição digital através da Internet ou outros métodos de comunicação, bem como jogos em nuvem aliviar a necessidade de qualquer mídia física. Em alguns casos, a mídia serve como memória direta somente de leitura para o jogo ou pode ser a forma de mídia de instalação que é usado para gravar os recursos principais no armazenamento local da plataforma do jogador para períodos de carregamento mais rápidos e atualizações posteriores.
Os jogos podem ser estendidos com novos conteúdos e patches de software através de qualquer um pacotes de expansão que normalmente estão disponíveis como mídia física ou como Conteúdo disponível para download nominalmente disponível via distribuição digital. Estes podem ser oferecidos gratuitamente ou podem ser usados para Monetizar um jogo após seu lançamento inicial. Vários jogos oferecem aos jogadores a capacidade de criar conteúdo gerado pelo usuário para compartilhar com os outros para jogar. Outros jogos, principalmente aqueles em computadores pessoais, podem ser estendidos com modificações criadas pelo usuário ou mods que alteram ou adicionam ao jogo; estes geralmente não são oficiais e foram desenvolvidos por jogadores de engenharia reversa do jogo, mas outros jogos fornecem suporte oficial para modificar o jogo.
O videogame pode usar vários tipos de dispositivos de entrada para traduzir as ações humanas em um jogo. O mais comum é o uso de controladores de jogos como gamepads e joysticks para a maioria dos consoles e como acessórios para sistemas de computador pessoal junto com controles de teclado e mouse. Os controles comuns nos controladores mais recentes incluem botões de face, gatilhos de ombro, analógicose pads direcionais ("d-pads"). Os consoles geralmente incluem controladores padrão que são enviados ou empacotados com o próprio console, enquanto os controladores periféricos estão disponíveis como uma compra separada do fabricante do console ou de fornecedores terceirizados. Conjuntos de controle semelhantes são incorporados em consoles portáteis e em gabinetes de fliperama. As melhorias tecnológicas mais recentes incorporaram tecnologia adicional no controlador ou na plataforma do jogo, como touchscreens e detecção de movimento sensores que dão mais opções de como o jogador interage com o jogo. Controladores especializados podem ser usados para certos gêneros de jogos, incluindo rodas de corrida, armas leves e tapetes de dança. Câmeras digitais e a detecção de movimento pode capturar os movimentos do jogador como entrada no jogo, o que pode, em alguns casos, eliminar efetivamente o controle e, em outros sistemas, como a realidade virtual, são usados para aumentar a imersão no jogo.
Por definição, todos os videogames destinam-se a exibir gráficos em um monitor de vídeo externo, como tubo de raios catódicos televisores, mais novos visor de cristal líquido (LCD) televisores e telas embutidas, Projetores or monitores de computador, dependendo do tipo de plataforma em que o jogo é jogado. Recursos como profundidade de cor, taxa de atualização, taxa de quadrose resolução da tela são uma combinação das limitações da plataforma do jogo e do dispositivo de exibição e a eficiência do programa do próprio jogo. A saída do jogo pode variar de telas fixas usando elementos de LED ou LCD, jogos baseados em texto, bidimensional e tridimensional gráficos, e realidade aumentada Exibe.
Os gráficos do jogo geralmente são acompanhados por som produzido por alto-falantes internos na plataforma do jogo ou alto-falantes externos conectados à plataforma, conforme indicado pela programação do jogo. Isso geralmente inclui efeitos sonoros vinculados às ações do jogador para fornecer feedback de áudio, bem como música de fundo para o jogo.
Algumas plataformas oferecem suporte a mecânicas de feedback adicionais para o jogador que um jogo pode aproveitar. Isso é mais comumente tecnologia háptica embutido no controlador do jogo, como fazer com que o controlador trema nas mãos do jogador para simular um tremor de terremoto ocorrendo no jogo.
Os videogames são frequentemente classificados por uma série de fatores relacionados à forma como são jogados.
Um videogame, como a maioria das outras formas de mídia, pode ser categorizado em gêneros. No entanto, ao contrário do cinema ou da televisão que usam elementos visuais ou narrativos, os videogames são geralmente categorizados em gêneros com base na interação de sua jogabilidade, uma vez que este é o principal meio pelo qual alguém interage com um videogame. O cenário narrativo não afeta a jogabilidade; a jogo de tiro ainda é um jogo de tiro, independentemente de acontecer em um mundo de fantasia ou no espaço sideral. Uma exceção é a jogo de terror gênero, utilizado para jogos que se baseiam em elementos narrativos de ficção de terror, sobrenaturale horror psicológico.
Os nomes dos gêneros são normalmente autodescritivos em termos do tipo de jogo, como jogo de ação, RPGou atire neles, embora alguns gêneros tenham derivações de obras influentes que definiram esse gênero, como roguelike da Rogue, Clones de Grand Theft Auto da Grand Theft Auto III, e jogos de batalha real do filme Battle Royale. Os nomes podem mudar com o tempo conforme jogadores, desenvolvedores e a mídia criam novos termos; por exemplo, jogos de tiro em primeira pessoa foram originalmente chamados de "clones Doom" com base em o jogo de 1993. Existe uma hierarquia de gêneros de jogos, com gêneros de nível superior como "jogo de tiro" e "jogo de ação" que capturam amplamente o estilo de jogo principal do jogo e vários subgêneros de implementação específica, como no jogo de tiro. Shooter em primeira pessoa e Atirador em terceira pessoa. Também existem alguns tipos de gênero cruzado que caem até vários gêneros de nível superior, como jogo de ação e aventura.
O modo de um videogame descreve quantos jogadores podem usar o jogo no mesmo tipo. Isso se distingue principalmente por videogames para um jogador e videogames multijogador. Dentro da última categoria, os jogos multiplayer podem ser jogados de várias maneiras, inclusive localmente no mesmo dispositivo, em dispositivos separados conectados por meio de uma rede local, como Partes LAN, ou online através de conexões de Internet separadas. A maioria dos jogos multijogador é baseada em jogabilidade competitiva, mas muitos oferecem opções cooperativas e baseadas em equipe assim como jogabilidade assimétrica. jogos online usar estruturas de servidor que também podem permitir jogos online multijogador massivos (MMOs) para suportar centenas de jogadores ao mesmo tempo.
Um pequeno número de videogames é jogos sem jogador, em que o jogador tem uma interação muito limitada com o próprio jogo. Estes são mais comumente jogos de simulação em que o jogador pode estabelecer um estado inicial e, em seguida, deixar o jogo prosseguir por conta própria, observando os resultados como um observador passivo, como em muitas simulações computadorizadas de Jogo da Vida de Conway.
A maioria dos videogames destina-se a fins de entretenimento. Diferentes tipos de jogos incluem:
Os videojogos podem estar sujeitos a regulamentação nacional e internacional Classificação do Conteúdo requisitos. Assim como nas classificações de conteúdo de filme, a digitação de classificações de videogame identifica a faixa etária alvo que o conselho de classificação nacional ou regional acredita ser apropriado para o jogador, variando de todas as idades a um adolescente ou mais velho, maduro e adulto infrequente -somente jogos. A maior parte da revisão de conteúdo é baseada no nível de violência, tanto no tipo de violência quanto em como gráfico pode ser representado e conteúdo sexual, mas também podem ser identificados outros temas, como uso de drogas e álcool e jogos de azar que podem influenciar as crianças. Um identificador primário baseado em uma idade mínima é usado por quase todos os sistemas, juntamente com descritores adicionais para identificar conteúdo específico que jogadores e pais devem conhecer.
Os regulamentos variam de país para país, mas geralmente são sistemas voluntários mantidos pelas práticas do fornecedor, com penalidades e multas emitidas pelo órgão de classificação do editor de videogame por uso indevido das classificações. Entre os principais sistemas de classificação de conteúdo estão:
Além disso, os principais sistemas de conteúdo fornecidos trabalharam para criar o Coalizão Internacional de Classificação por Idade (IARC), um meio de simplificar e alinhar o sistema de classificação de conteúdo entre diferentes regiões, de modo que um editor só precise concluir a revisão de classificação de conteúdo para um provedor e usar a transição da IARC para afirmar a classificação de conteúdo para todas as outras regiões.
Certas nações têm regras ainda mais restritivas relacionadas ao conteúdo político ou ideológico. Na Alemanha, até 2018, o Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Autorregulação do software de entretenimento) se recusaria a classificar e, portanto, permitir a venda de qualquer jogo que retratasse nazista imagens e, portanto, muitas vezes exigindo que os desenvolvedores substituam essas imagens por outras fictícias. Essa decisão foi relaxada em 2018 para permitir tais imagens para fins de "adequação social" que se aplicam a outras obras de arte. Segmento de videogames da China está praticamente isolado do resto do mundo devido à censura do governo, e todos os jogos publicados lá devem aderir à rigorosa revisão do governo, proibindo conteúdo como manchar a imagem do Partido Comunista Chinês. Jogos estrangeiros publicados na China geralmente exigem modificações por desenvolvedores e editores para atender a esses requisitos.
O desenvolvimento e autoria de videogames, assim como qualquer outra forma de entretenimento, é frequentemente um campo interdisciplinar. Desenvolvedores de videogame, como os funcionários desse setor são comumente referidos, incluem principalmente programadores e designers gráficos. Ao longo dos anos, isso se expandiu para incluir quase todo tipo de habilidade que se pode ver predominante na criação de qualquer filme ou programa de televisão, incluindo Designers de som, músicos e outros técnicos; bem como habilidades específicas para videogames, como o designer de jogos. Tudo isso é administrado por produtores.
Nos primórdios da indústria, era mais comum que uma única pessoa gerenciasse todas as funções necessárias para criar um videogame. À medida que as plataformas se tornaram mais complexas e poderosas no tipo de material que podem apresentar, equipes maiores foram necessárias para gerar toda a arte, programação, cinematografia e muito mais. Isso não quer dizer que a era da "loja individual" acabou, pois isso ainda é encontrado nos mercados de jogos casuais e portáteis. onde jogos menores prevalecem devido a limitações técnicas, como RAM ou falta de recursos dedicados de renderização de gráficos 3D na plataforma de destino (por exemplo, alguns PDAs).
Os videogames são programado como qualquer outro software de computador. Antes de meados da década de 1970, os fliperamas e os consoles domésticos eram programados pela montagem de componentes eletromecânicos discretos em placas de circuito, o que limitava os jogos a uma lógica relativamente simples. Em 1975, de baixo custo microprocessadores estavam disponíveis em volume para ser usado em hardware de videogame, o que permitia aos desenvolvedores de jogos programar jogos mais detalhados, ampliando o escopo do que era possível. As melhorias contínuas na tecnologia de hardware de computador expandiram o que se tornou possível criar em videogames, juntamente com a convergência de hardware comum entre console, computador e plataformas de fliperama para simplificar o processo de desenvolvimento. Hoje, os desenvolvedores de jogos têm uma série de projetos comerciais e open source ferramentas disponíveis para uso na criação de jogos, geralmente em várias plataformas para oferecer suporte à portabilidade, ou ainda podem optar por criar seus próprios recursos mais especializados e controle direto do jogo. Hoje, muitos jogos são construídos em torno de um motor de jogo que lida com a maior parte da lógica, jogabilidade e renderização do jogo. Esses mecanismos podem ser aumentados com mecanismos especializados para recursos específicos, como um mecanismo de física que simula a física dos objetos em tempo real. Uma variedade de middleware existe para ajudar os desenvolvedores a acessar outros recursos, como reprodução de vídeos em jogos, código orientado a rede para jogos que se comunicam via serviços online, matchmaking para jogos online e recursos semelhantes. Esses recursos podem ser usados a partir de uma linguagem de programação de escolha dos desenvolvedores, ou eles podem optar por usar também kits de desenvolvimento de jogos que minimizam a quantidade de programação direta que eles precisam fazer, mas também podem limitar a quantidade de personalização que podem adicionar a um jogo. Como todo software, os videogames geralmente passam por teste de qualidade antes do lançamento para garantir que não haja erros or glitches no produto, embora frequentemente os desenvolvedores liberem patches e atualizações.
Com o crescimento do tamanho das equipes de desenvolvimento na indústria, o problema de custo aumentou. Os estúdios de desenvolvimento precisam dos melhores talentos, enquanto os editores reduzem os custos para manter a lucratividade de seus investimentos. Normalmente, uma equipe de desenvolvimento de console de videogame varia de 5 a 50 pessoas, e algumas ultrapassam 100. Em maio de 2009, Assassin's Creed II foi relatado para ter uma equipe de desenvolvimento de 450. O crescimento do tamanho da equipe combinado com uma maior pressão para colocar projetos concluídos no mercado para começar a recuperar os custos de produção levou a uma maior ocorrência de prazos perdidos, jogos apressados e lançamento de produtos inacabados.
Embora a programação de jogos amadores e amadores existisse desde o final dos anos 1970 com a introdução de computadores domésticos, uma nova tendência desde meados dos anos 2000 é desenvolvimento de jogos independentes. Os jogos independentes são feitos por pequenas equipes fora de qualquer controle direto do editor, sendo seus jogos menores em escopo do que os dos maiores "AAA" estúdios de jogos e muitas vezes experimentam jogabilidade e estilo de arte. O desenvolvimento de jogos independentes é auxiliado por uma maior disponibilidade de distribuição digital, incluindo o marcador de jogos para celular mais recente e ferramentas de desenvolvimento prontamente disponíveis e de baixo custo para essas plataformas.
Embora os departamentos de ciência da computação estudem os aspectos técnicos dos videogames há anos, as teorias que examinam os jogos como um meio artístico são um desenvolvimento relativamente recente nas humanidades. As duas escolas mais visíveis neste campo emergente são ludologia e narratologia. Os narrativistas abordam os videogames no contexto do que Janet Murray chama de "ciberdrama". Ou seja, sua maior preocupação é com os videogames como um meio de contar histórias, que surge de ficção interativa. Murray coloca os videogames no contexto da holodeck, uma peça fictícia de tecnologia de Jornada nas Estrelas, defendendo o videogame como um meio no qual o jogador pode se tornar outra pessoa e atuar em outro mundo. Essa imagem dos videogames recebeu amplo apoio popular e forma a base de filmes como Tron, eXistenZ e The Last Starfighter.
Os ludologistas rompem abruptamente e radicalmente com essa ideia. Eles argumentam que um videogame é antes de tudo um jogo, que deve ser entendido em termos de suas regras, interface e o conceito de jogo que ele implanta. Espen J. Aarseth argumenta que, embora os jogos certamente tenham enredos, personagens e aspectos de narrativas tradicionais, esses aspectos são incidentais à jogabilidade. Por exemplo, Aarseth critica a ampla atenção que os narrativistas têm dado à heroína do jogo. Tomb Raider, dizendo que "as dimensões Lara Croftcorpo de, já analisado à morte por teóricos do cinema, são irrelevantes para mim como jogador, porque um corpo de aparência diferente não me faria jogar de maneira diferente ... Quando jogo, nem vejo o corpo dela, mas vejo através dele e além dele. Simplificando, os ludologistas rejeitam as teorias tradicionais da arte porque afirmam que as qualidades artísticas e socialmente relevantes de um videogame são determinadas principalmente pelo conjunto subjacente de regras, demandas e expectativas impostas ao jogador.
Embora muitos jogos dependam de princípios emergentes, os videogames geralmente apresentam mundos de histórias simulados onde o comportamento emergente ocorre dentro do contexto do jogo. O termo "narrativa emergente" tem sido usado para descrever como, em um ambiente simulado, o enredo pode ser criado simplesmente por "o que acontece com o jogador". No entanto, o comportamento emergente não se limita a jogos sofisticados. Em geral, qualquer lugar onde ocorrem instruções orientadas a eventos para AI em um jogo, o comportamento emergente existirá. Por exemplo, considere um jogo de corrida em que os carros são programados para evitar colisões e encontram um obstáculo na pista: os carros podem então manobrar para evitar o obstáculo, fazendo com que os carros atrás deles reduzam a velocidade ou manobrem para acomodar os carros à frente. eles e o obstáculo. O programador nunca escreveu código para criar especificamente um engarrafamento, mas agora existe um no jogo.
Mais comumente, os videogames são protegidos por direitos autorais, embora ambos patentes e marcas registradas também foram usados.
Embora os regulamentos locais de direitos autorais variem de acordo com o grau de proteção, os videogames se qualificam como obras de áudio visual com direitos autorais e desfrutam de proteção internacional sob o Convenção de Berna. Isso normalmente se aplica apenas ao código subjacente, bem como aos aspectos artísticos do jogo, como sua escrita, recursos artísticos e música. A jogabilidade em si geralmente não é considerada passível de direitos autorais; nos Estados Unidos, entre outros países, os videogames são considerados distinção idéia-expressão pois é como o jogo é apresentado e expresso ao jogador que pode ser protegido por direitos autorais, mas não os princípios subjacentes do jogo.
Como a jogabilidade normalmente não é elegível para direitos autorais, as ideias de jogabilidade em jogos populares geralmente são replicadas e construídas em outros jogos. Às vezes, esse reaproveitamento da jogabilidade pode ser visto como benéfico e uma parte fundamental de como a indústria cresceu com base nas ideias de outras pessoas. Por exemplo doom (1993) e Grand Theft Auto III (2001) introduziu uma jogabilidade que criou novos gêneros de jogos populares, o Shooter em primeira pessoa e a Grand Theft Auto clonar, respectivamente, nos poucos anos após seu lançamento. No entanto, às vezes e com mais frequência no início da indústria, os desenvolvedores criavam intencionalmente clones de videogames de jogos de sucesso e hardware de jogos com poucas mudanças, o que levou ao mercado inundado de fliperamas e consoles domésticos dedicados por volta de 1978. A clonagem também é um grande problema em países que não possuem leis fortes de proteção à propriedade intelectual, como dentro da China. A supervisão frouxa do governo da China e a dificuldade das empresas estrangeiras em levar as entidades chinesas aos tribunais permitiram que a China apoiasse um grande mercado cinza de sistemas clonados de hardware e software. A indústria continua desafiada a distinguir entre a criação de novos jogos com base em refinamentos de jogos anteriores de sucesso para criar um novo tipo de jogabilidade e a criação intencional de um clone de um jogo que pode simplesmente trocar recursos de arte.
O início da história da indústria de videogames, após os primeiros lançamentos de hardware de jogos e até 1983, tinha pouca estrutura. Os videogames decolaram rapidamente durante o era de ouro dos videogames arcade do final dos anos 1970 ao início dos anos 1980, mas a indústria recém-descoberta era composta principalmente por desenvolvedores de jogos com pouca experiência em negócios. Isso levou à formação de inúmeras empresas simplesmente para criar clones de jogos populares para tentar capitalizar no mercado. Devido à perda de controle de publicação e supersaturação do mercado, o mercado norte-americano de videogames domésticos caiu em 1983, caindo de receitas de cerca de US$ 3 bilhões em 1983 para $ 100 milhões em 1985. Muitas das empresas norte-americanas criadas nos anos anteriores fecharam. A crescente indústria de jogos do Japão ficou brevemente chocada com esse crash, mas teve longevidade suficiente para suportar os efeitos de curto prazo, e Nintendo ajudou a revitalizar a indústria com o lançamento do Nintendo Entertainment System na América do Norte em 1985. Junto com isso, a Nintendo estabeleceu uma série de práticas industriais básicas para impedir o desenvolvimento de jogos não licenciados e controlar a distribuição de jogos em sua plataforma, métodos que continuam a ser usados pelos fabricantes de consoles hoje.
A indústria permaneceu mais conservadora após a quebra de 1983, formando-se em torno do conceito de dicotomia editora-desenvolvedora e, na década de 2000, levando a indústria a se centralizar em torno de baixo risco, Triplo A jogos e estúdios com grandes orçamentos de desenvolvimento de pelo menos $ 10 milhões ou mais. O advento da Internet trouxe a distribuição digital como um meio viável para distribuir jogos e contribuiu para o crescimento de jogos experimentais mais arriscados. desenvolvimento de jogo independente como uma alternativa aos jogos triple A no final dos anos 2000 e que continuou a crescer como uma parte significativa da indústria de videogames.
Os videogames têm uma grande efeito de rede que se baseiam em muitos setores diferentes que se relacionam com a indústria de videogames. Embora os desenvolvedores de videogames representem uma parcela significativa da indústria, outros participantes importantes do mercado incluem:
A própria indústria cresceu nos Estados Unidos e no Japão nas décadas de 1970 e 1980 antes de ter uma contribuição mundial maior. Hoje, a indústria de videogames é predominantemente liderada por grandes empresas da América do Norte (principalmente Estados Unidos e Canadá), Europa e sudeste da Ásia, incluindo Japão, Coréia do Sul e China. A produção de hardware continua sendo uma área dominada por empresas asiáticas diretamente envolvidas no design de hardware ou parte do processo de produção, mas a distribuição digital e o desenvolvimento de jogos independentes do final dos anos 2000 permitiram que os desenvolvedores de jogos florescessem em quase qualquer lugar e diversificassem o campo.
De acordo com a empresa de pesquisa de mercado Newzoo, a indústria global de videogames obteve receitas estimadas de mais de US$ 159 bilhões em 2020. Os jogos para celular representaram a maior parte disso, com 48% de participação no mercado, seguidos pelos jogos de console com 28% e jogos de computador pessoal com 23%.
As vendas de diferentes tipos de jogos variam muito entre os países devido às preferências locais. Os consumidores japoneses tendem a comprar muito mais jogos portáteis do que jogos de console e especialmente Jogos para PC, com forte preferência por jogos que atendem aos gostos locais. Outra diferença fundamental é que, apesar de ter declinado no oeste, jogos de arcade continua a ser um setor importante da indústria japonesa de jogos. Na Coréia do Sul, os jogos de computador são geralmente preferidos aos jogos de console, especialmente MMORPG jogos e estratégia em tempo real jogos. Os jogos de computador também são populares na China.
A cultura dos videogames é um fenômeno mundial Novas mídias subcultura formada em torno de videogames e jogos. Como os jogos de computador e vídeo ganharam popularidade ao longo do tempo, eles tiveram uma influência significativa na cultura popular. A cultura dos videogames também evoluiu ao longo do tempo de mãos dadas com cultura da internet bem como a crescente popularidade dos jogos para celular. Muitas pessoas que jogam videogames se identificam como gamers, o que pode significar qualquer coisa, desde alguém que gosta de jogos até alguém que é apaixonado por eles. À medida que os videogames se tornam mais sociais com multijogador e capacidade online, os jogadores encontram-se em crescente redes sociais. Os jogos podem ser tanto entretenimento quanto competição, como uma nova tendência conhecida como esportes eletrônicos está se tornando mais amplamente aceito. Na década de 2010, videogames e discussões sobre tendências e tópicos de videogames podem ser vistos em meios de comunicação social, política, televisão, cinema e música. O Pandemia de COVID-19 durante 2020–2021 deu mais visibilidade aos videogames como um passatempo para desfrutar com amigos e familiares online como um meio de distanciamento social.
Desde meados dos anos 2000, tem havido um debate se os videogames se qualificam como arte, principalmente porque a interatividade da forma interferiu na intenção artística do trabalho e se eles foram projetados para apelo comercial. Um debate significativo sobre o assunto surgiu após o crítico de cinema Roger Ebert publicou um ensaio "Video Games nunca pode ser arte", que desafiou a indústria a provar que ele e outros críticos estavam errados. A visão de que os videogames eram uma forma de arte foi consolidada em 2011, quando o Supremo Tribunal dos EUA decidiu no caso histórico Brown vs. Associação de Comerciantes de Entretenimento que os videogames eram uma forma protegida de expressão com mérito artístico. Desde então, os desenvolvedores de videogames passaram a usar mais a forma para expressão artística, incluindo o desenvolvimento de jogos de arte, e a herança cultural dos videogames como obras de arte, além de suas capacidades técnicas, fizeram parte de grandes exposições de museus, incluindo A arte dos videogames no Smithsonian American Art Museum e excursionou em outros museus de 2012 a 2016.
Os videogames inspirarão sequências e outros videogames dentro da mesma franquia, mas também influenciaram trabalhos fora do meio de videogame. numerosos programas de televisão (ambos animados e live-action), filmes, quadrinhos e romances foram criados com base em franquias de videogame existentes. Como os videogames são um meio interativo, houve problemas em convertê-los para essas formas passivas de mídia e, normalmente, esses trabalhos foram criticados pela crítica ou tratados como mídia infantil. Por exemplo, até 2019, nenhum filme de videogame havia recebido uma classificação "Fresh" em Rotten Tomatoes, mas os lançamentos de Detetive Pikachu (2019) e Sonic the Hedgehog (2020), ambos recebendo classificações "Fresh", mostra sinais de que a indústria cinematográfica encontrou uma abordagem para adaptar videogames para a tela grande. Dito isso, alguns dos primeiros filmes baseados em videogames tiveram grande sucesso de bilheteria, como o de 1995. Mortal Kombat e 2001 Lara Croft: Tomb Raider.
Mais recentemente, desde a década de 2000, também se tornou uma maior valorização do música de videogame, que varia de chiptunes composta para dispositivos de saída de som limitados nos primeiros computadores e consoles, até composições totalmente marcadas para a maioria dos jogos modernos. Essa música frequentemente serviu de plataforma para covers e remixes e shows com trilhas sonoras de videogame executadas por bandas ou orquestras, como Video Games Live, também se tornaram populares. Os videogames também incorporam frequentemente música licenciada, particularmente na área de jogos de ritmo, aumentando a profundidade de como os videogames e a música podem funcionar juntos.
Além disso, os videogames podem servir como um ambiente virtual sob controle total de um produtor para criar novos trabalhos. Com a capacidade de renderizar atores e cenários 3D em tempo real, um novo tipo de trabalho machinima (abreviação de "machine cinema") surgiu do uso de mecanismos de videogame para criar narrativas. À medida que os mecanismos de videogame ganham maior fidelidade, eles também se tornam parte das ferramentas usadas na produção de filmes mais tradicionais. Unreal Engine tem sido usado como um backbone por Industrial Light & Magic por sua StageCraftName tecnologia para shows como O mandaloriano.
Separadamente, os videogames também são frequentemente usados como parte da promoção e marketing para outras mídias, como para filmes, animee quadrinhos. No entanto, esses jogos licenciados nas décadas de 1990 e 2000 costumavam ter uma reputação de baixa qualidade, desenvolvidos sem qualquer contribuição dos proprietários dos direitos de propriedade intelectual, e vários deles são considerados entre os listas de jogos com recepção notavelmente negativa, Tais como Superman 64. Mais recentemente, com esses jogos licenciados sendo desenvolvidos por estúdios triple-A ou por meio de estúdios diretamente conectados ao proprietário licenciado, houve uma melhoria significativa na qualidade desses jogos, com um exemplo inicial de tendência de Batman: Arkham Asylum.
Além de seu valor de entretenimento, os videogames projetados adequadamente fornecem valor na educação em várias idades e níveis de compreensão. Os princípios de aprendizado encontrados nos videogames foram identificados como possíveis técnicas para reformar o sistema educacional dos Estados Unidos. Percebeu-se que os jogadores adotam uma atitude de concentração durante o jogo, que não percebem que estão aprendendo, e que se a mesma atitude pudesse ser adotada na escola, a educação teria benefícios significativos. Os alunos estão "aprendendo fazendo" enquanto jogam videogames enquanto promovem o pensamento criativo.
Acredita-se também que os videogames sejam benéficos para a mente e o corpo. Foi demonstrado que os jogadores de videogames de ação têm melhores coordenação mão-olho e habilidades viso-motoras, como sua resistência a distração, sua sensibilidade às informações no visão periférica e sua capacidade de contar objetos apresentados brevemente, do que os não-jogadores. Os pesquisadores descobriram que essas habilidades aprimoradas podem ser adquiridas treinando com jogos de ação, envolvendo desafios que alternam a atenção entre locais diferentes, mas não com jogos que exigem concentração em objetos únicos. Uma revisão sistemática de 2018 encontrou evidências de que o treinamento em videogame teve efeitos positivos nas habilidades cognitivas e emocionais na população adulta, especialmente em adultos jovens. Uma revisão sistemática de 2019 também acrescentou suporte à afirmação de que os videogames são benéficos para o cérebro, embora os efeitos benéficos dos videogames no cérebro sejam diferentes de acordo com os tipos de videogame.
Organizadores de eventos de jogos de vídeo, como os organizadores do D-Lux festival de videogame em Dumfries, Escócia, enfatizaram os aspectos positivos que os videogames podem ter saúde mental. Os organizadores, profissionais de saúde mental e enfermeiras de saúde mental do evento enfatizaram os relacionamentos e amizades que podem ser construídos em torno dos videogames e como os jogos podem ajudar as pessoas a aprender sobre os outros como um precursor para discutir a saúde mental da pessoa. Um estudo em 2020 de Oxford University também sugeriu que jogar videogame pode ser um benefício para a saúde mental de uma pessoa. O relatório de 3,274 jogadores, todos com mais de 18 anos, focados nos jogos Animal Crossing: New Horizons e Plants vs Zombies: Batalha por Neighborville e usou dados reais de tempo de reprodução. O relatório descobriu que aqueles que jogavam mais jogos tendiam a relatar maior "bem-estar". Também no 2020, Ciência da Computação professor Regan Mandryk da University of Saskatchewan disse que sua pesquisa também mostrou que os videogames podem trazer benefícios à saúde, como reduzir estresse e melhorar a saúde mental. A pesquisa da universidade estudou todas as faixas etárias – “desde crianças pré-alfabetizadas até adultos mais velhos que vivem em casas de repouso” – com foco principal em pessoas de 18 a 55 anos.
Um estudo sobre as atitudes dos jogadores em relação aos jogos, relatado em 2018, descobriu que Millennials usam videogames como uma estratégia chave para lidar com o estresse. No estudo com 1,000 jogadores, 55% disseram que "os ajuda a relaxar e aliviar o estresse... e metade disse que vê o valor dos jogos como um método de escapismo para ajudá-los a lidar com as pressões diárias do trabalho".
Os videogames têm causado polêmica desde a década de 1970. Os videogames surgiram como um dos principais brinquedos usados por jovens em todo o mundo.[carece de fontes?] Os pais e defensores das crianças levantaram preocupações de que jogos de vídeo violentos pode influenciar os jovens jogadores a realizar esses atos violentos na vida real, e eventos como o Massacre na escola secundária de Columbine em 1999, em que os perpetradores aludiram especificamente ao uso de videogames para planejar seu ataque, levantaram mais temores. Especialistas médicos e profissionais de saúde mental também se preocuparam com o fato de videogames podem ser viciantes, e as Organização Mundial de Saúde incluiu "distúrbio de jogo" na 11ª revisão de seu Classificação Estatística Internacional de Doenças. Outros especialistas em saúde, incluindo o American Psychiatric Association, afirmaram que não há evidências suficientes de que os videogames possam criar tendências violentas ou levar a um comportamento viciante, embora concorde que os videogames normalmente usam um ciclo de compulsão em seu design principal que pode criar dopamina isso pode ajudar a reforçar o desejo de continuar jogando através desse ciclo de compulsão e potencialmente levar a um comportamento violento ou viciante. Mesmo com a jurisprudência estabelecendo que os videogames se qualificam como uma forma de arte protegida, tem havido pressão sobre a indústria de videogames para manter seus produtos sob controle para evitar violência excessiva, especialmente para jogos voltados para crianças mais novas. O potencial comportamento viciante em torno dos jogos, juntamente com o aumento do uso de monetização pós-venda de videogames, também levantou preocupação entre os pais, advogados e funcionários do governo sobre jogos de azar tendências que podem vir de videogames, como a controvérsia em torno do uso de caixas de pilhagem em muitos jogos de alto nível.
Numerosas outras controvérsias sobre videogames e sua indústria surgiram ao longo dos anos, entre os incidentes mais notáveis incluem o Audiências do Congresso dos Estados Unidos em 1993 em jogos violentos como Mortal Kombat que levam à formação do sistema de classificação ESRB, inúmeras ações legais movidas por advogados Jack Thompson sobre jogos violentos como Grand Theft Auto III e Caça ao homem de 2003 a 2007, a indignação com o "Não Russo" nível de Call of Duty: Modern Warfare 2 em 2009, que permitia ao jogador atirar em vários personagens não-jogadores inocentes em um aeroporto, e o Campanha de assédio do Gamergate em 2014, que destacou a misogamia de uma parte da demografia do jogador. A indústria como um todo também tem lidado com questões relacionadas a gênero, raça e LGBTQ + discriminação e descaracterização desses grupos minoritários em videogames. Outra questão na indústria está relacionada às condições de trabalho, já que estúdios de desenvolvimento e editores usam frequentemente "tempo de crise", exigiam horas de trabalho estendidas, nas semanas e meses antes do lançamento de um jogo para garantir a entrega no prazo.
Os jogadores de videogames geralmente mantêm coleções de jogos. Mais recentemente, houve interesse em retrogaming, com foco em jogos das primeiras décadas. Jogos em embalagens de varejo em bom estado tornaram-se itens de colecionador nos primórdios da indústria, com algumas publicações raras ultrapassando US $ 100,000 a partir de 2020. Separadamente, também há preocupação com a preservação dos videogames, pois tanto a mídia do jogo quanto o hardware para jogá-los se degradam com o tempo. Além disso, muitos dos desenvolvedores e editores de jogos das primeiras décadas não existem mais, então os registros de seus jogos desapareceram. Arquivistas e preservadores trabalharam dentro do escopo da lei de direitos autorais para salvar esses jogos como parte da história cultural da indústria.
Existem muitos museus de videogames ao redor do mundo, incluindo o National Videogame Museum in Frisco, Texas, que serve como o maior museu totalmente dedicado à exibição e preservação dos artefatos mais importantes da indústria. A Europa abriga museus de videogames, como o Museu de jogos de computador Em Berlim e a Museu das máquinas de fliperama soviéticas em Moscou e São Petersburgo. A Museu de Arte e Entretenimento Digital in Oakland, Califórnia é um museu de videogame dedicado com foco em exibições jogáveis de jogos de console e computador. A Museu do videogame de Roma também se dedica a preservar os videogames e sua história. A Centro Internacional para a História dos Jogos Eletrônicos at O forte in Rochester, Nova Iorque contém uma das maiores coleções de jogos eletrônicos e materiais históricos relacionados a jogos do mundo, incluindo um acervo de 5,000 pés quadrados (460 m2) que permite aos visitantes percorrer a história dos videogames. A Smithsonian Institution em Washington, DC tem três videogames em exibição permanente: Pac-Man, Caverna do Dragãoe Pong.
A Museu de Arte Moderna adicionou um total de 20 videogames e um console de videogame à sua Coleção Permanente de Arquitetura e Design desde 2012. Em 2012, a Smithsonian American Art Museum fez uma exposição sobre "A arte dos videogames". No entanto, as críticas à exposição foram mistas, inclusive questionando se os videogames deveriam pertencer a um museu de arte.
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